Previous Entry Share Next Entry
Про стремление анимации к гиперреализму
tito0107
Так уж сложилось, что отечественное (и, в меньшей степени, западное) искусствоведение обычно воспринимает гиперреалистические тенденции в искусстве в негативном ключе. Идет это, во многом от В.А. Фаворского и П.А. Флоренского (а у них - от Адольфа Хильдебранда), которые, начиная с 1960-х гг., стали настоящими властителями умов (а до этого властвовали в 1920-нач. 1930-х, но тогда была альтернатива, точнее, много альтернатив). Между тем, вплоть до середины 19 века большинство художников и ценителей искусства не видели ничего плохого в буквальном подражании природе и даже в том, чтобы природу превзойти. Тут можно вспомнить и рассказы про птиц, клевавших нарисованный виноград, и похвальбы, например. Рафаэлю, "при жизни которого природа боялась быть побежденной" и еще много чего. Стремление к сверхреализму красной нитью проходит через всю историю искусства (была, впрочем, и другая тенденция - к схематизации и стилизации. во многом вызванная тем, что подражать другим художникам проще, чем подражать природе). Даже то искусство, которое мы никак не можем назвать гиперреалистичным, вполне вероятно, воспринималось современниками ка сверхреалистические.
Примерно в то же время, когда процесс получения изображений с натуры был полностью автоматизирован (изобретена фотография) появились устройства, заставляющие картинку двигаться (фенакистископ и зоотроп). Родилась анимация.
Принято считать, что у анимации свой язык, "условный", что она не должна стремиться к буквальному подражанию природе. В многом, это верно, особенно после появления кинематографа: зачем рисовать гиперреалистичные мультики, если в кино картинка все равно реалистичнее? Теоретически, уже во второй половине 19 века можно было создавать "движущиеся картины", не менее реалистичные, чем работы Вермеера (ладно, Репина), но трудозатраты не оправдывали эффект. И все же, на протяжении всего существования анимации стремление приблизиться к реальности было неистребимо: от "дрессированных жуков" Старевича до перерисовывания фигур с живых актеров (чем грешили советские мультипликаторы "классического" периода), да и "картины на стекле" А. Петрова - из той же серии. И, конечно, в этом ряду нельзя не упомянуть метод Диснея, позволяющий добиться иллюзии плавных движений. Но, повторюсь, добиться одновременно реалистического изображения и правдоподобного движения было сложно. Приходилось чем-то жертвовать: например, светотень, особенно не на фоне, а на движущихся фигурах была весьма условной.

У анимации, как кукольной, так и рисованной, была еще одна роль - дополнять существующую реальность в фантастических фильмах (в самом широком смысле, включая сюда и сказочные). Впрочем, задача обмануть зрителя, хотя бы на мгновение создать иллюзию, что анимация - это реальность, скорее всего, в большинстве случаев и не ставилась, особенно в случае совмещения рисованной анимации с игровым кино.
Давным-давно, в далекой галактике когда мой блог читали полтора человека, я написал короткий текст про фильм "Мио, мой Мио" - как раз пример такой комбинации. Там я сравнивал фильмы 70-80-х гг. (до широкого внедрения компьютерной графики) с кватроченто, а 90-00-х - с чинквеченто. Сейчас - другая аналогия, хотя все эти аналогии весьма условны. Компьютерную анимацию вообще уместно считать новым видом (или подвидом искусства), ибо применение компьютера в съемке фильмов произвело революцию почти столь же кардинальную, как некогда применение кинокамеры. Но если уж сопоставлять развитие компьютерной анимации с развитием живописи, предложу вот такую периодизацию: вторая половина 1970-х - начало 1990-х - треченто; условно 1992 - настоящее время - кватроченто. Для фильмов нулевых характерна та же пестрота, что и для картин второй половины 15 в. (разумеется, речь об Италии, на севере все немного по-другому): научились хорошо рисовать всё-всё-всё и очень хочется впихнуть все это в картину. Но при этом и движения угловатые (для динозавров и роботов сойдут, а вот для человека - не очень) и вообще, все какое-то ненатуральное.

Сейчас, когда научились действительно правдоподобно "рисовать" лицо, мы стоим на пороге Высокого Возрождения, но полная победа CGI, когда будет сложно отличить живого актера от нарисованного (аналог великой реалистической живописи 17 века), еще не близка. Естественно, актеры побунтуют, но как только анимированное изображение человека будет стоить дешевле, чем живой актер, режиссёры предпочтут первых вторым*. Разумеется, режиссеры блокбастеров (и не только фантастики), игровое кино перейдет в категорию фильмов для эстетов. Плюс, свою роль сыграет "звездность" - не секрет, что успех многих фильмов держится на определённых исполнителях ролей**. На месте последних, я бы срочно оформил права собственности на сове лицо и тело, и брал бы деньги за использование "маски", созданной по образу и подобию. (Интересно, много ли получила за "маску" Кэрри Фишер перед смертью?)

*Вспоминается повесть Булычева "Ржавый фельдмаршал" (выходила и под другими названиями) и снятый по ней фильм, где вместо актеров - специально созданные для этой цели роботы.
** Возможен вариант, когда в фильме из живых актеров - несколько "звезд", все остальные роли исполняют нарисованные на компьютере персонажи.


  • 1
"перерисовывания фигур с живых актеров (чем грешили советские мультипликаторы "классического" периода) - Точности ради: метод "эклер" ещё в 20-х годах применяли братья Фляйшер (создатели полнометражного "Гулливера"), а до них - пионер анимации Уиндзор Маккей.

PS. Питер Джексон смотрел "Мио, мой Мио". Фильм Грамматикова был одним из хитов эпохи видеотек.

Edited at 2017-01-04 05:19 pm (UTC)

1. Ну так я и не утверждал, что советские мультипликаторы этот метод изобрели (но спасибо за дополнение).
2. За второе дополнение еще большее спасибо, значит, моя давняя догадка подтверждается. Наверное на Западе был, у нас его и по телевизору показывали (в передаче "Вгостях у сказки", году в 1989-м, тогда я его впервые и увидел).

1. Там интересно было вот что: с самого возникновения анимация стремилась достичь гиперреалистического эффекта. Но техника "эклера" себя не оправдывала. Надо было быть суперпрофессионалами, чтобы суметь вписать прорисовку "реального движения" в мультфильм и чтобы при этом зрителю было не противно. Это потому что ритм движения реального человека не совпадает с ритмом движения анимационного персонажа. Первым эту проблему решил Дисней: в "Белоснежке". До него "эклер" выглядел "мёртвым", неприятным для глаза.
2. Я видел интервью С Джексоном, где он перечислял фильмы, на которые опирался в работе.

"чем грешили советские мультипликаторы "классического" периода"

Да, но почему "грешили"? Ротоскоп это же технический прием (причем позволяющий получать особый эффект, недостижимый другими методами). Потому что упрощает работу? Ну так в анимации много таких приемов, например можно сказать, что аниматоры грешили, используя целлулоидные пленки (а не рисуя каждый кадр на бумаге).

"Но, повторюсь, добиться одновременно реалистического изображения и правдоподобного движения было сложно"

Ротоскоп как раз и был решением этой проблемы.

Кстати, я помню свои детские впечатления, и мне всегда было интереснее смотреть старые ротоскопированные мультфильмы (из-за более естественных движений - "как в жизни").

Вопрос конечно, как вы заметили, зачем это делать, если есть кинематограф? Ну вот аниматоры решили, что незачем (наверное стало скучно). Мне же кажется, что смысл есть. Например, создание по-настоящему "живых" иллюстраций (большинство тех мультфильмов и были иллюстрациями к сказкам).

  • 1
?

Log in

No account? Create an account